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UNREAL Y REALIDAD VIRTUAL

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OBJETIVOS Tras conocer la herramienta Unreal y empezar a colocar luces en la entrada anterior, ésta entrada tratará la colocación de materiales, cámaras y el posicionamiento del proyecto en la plaza Baró. También incluirá el panel presentado con Photoshop y una breve explicación de éste. De éste modo comprobaremos el resultado final del uso de éste programa. MATERIALES En primer lugar, cada material en Unreal va asociado a diferentes propiedades e imágenes que son previamente tratadas antes obtener el resultado finalmente visible. Como observamos a continuación, por ejemplo en la madera, el elemento fue creado a partir de tres imágenes. Éstas otorgan al material el color, la profundidad y geometría que pretendemos obtener como resultado final. Para juntar dichas fotos, debemos indicar en el cuadro de mando la función que tenga cada imagen (color base, epecular, normal). Además también podemos modificar las características del material añadiendo parámetros como brillo, opacidad,

UNREAL ENGINE (Introducción y colocación de proyecto)

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OBJETIVOS Tras empezar a utilizar Photoshop en la entrada anterior, en esta entrada se propone el uso de otra herramienta de realidad virtual para visualizar el proyecto. Unreal Engine es conocida como un motor para videojuegos, pero en este caso se utilizará como un sistema complementario del programa Revit por tal de generar una mejor representación del proyecto explicado en las entradas anteriores en la plaza Baró. Asimismo, esta entrada pretende señalar los diferentes pasos a seguir para pasar el modelo de Revit a Unreal y empezar a colocarle luces. ENCENDIDO Y PASO DE REVIT A UNREAL No podremos utilizar directamente Unreal con el formato Revit. Por ello, y mediante la instalación de un Plug-In, pasaremos el archivo Revit a .udatasmith. De este modo, podremos trabajar y abrir el nuevo archivo en Unreal.  A continuación comprobamos lo diferentes pasos a seguir: Transformación de archivo Revit a Unreal Transformación de archivo Revit a Unreal Tras transformar

PROYECTO PLAÇA BARÓ SANTA COLOMA DE GRAMANET (Photoshop +Render)

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OBJETIVOS Tras explicar el proyecto y sus variaciones en la entrada anterior, así como los diferentes renders, esta entrada pretende explicar los procedimientos seguidos con Photoshop para conseguir una imagen más representativa de donde se ubica el modelo. RENDER El render utilizado en Photoshop pretende conseguir una visión general del modelo y sus elementos. En primer lugar generamos una imagen con cielo. Render Exterior con cielo Comprobamos después que generar un render en formato .png sin cielo sería más fácil para colocar el fondo que quisiéramos. Render Exterior sin fondo PHOTOSHOP En primer lugar colocamos el render como fondo y generamos una capa la cual tendremos que nombrar para desbloquear. Colocación de Render sin cielo Una vez colocado el Render, colocamos y generamos la capa "fondo". Ésta se compone de una foto sacada en el lugar donde debería estar situado el proyecto. Colocamos el fondo por detrás del modelo moviendo las capas. (La cap

PROYECTO PLAÇA BARÓ SANTA COLOMA DE GRAMANET (Modelo y Renders)

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OBJETIVOS En la entrada anterior se proponen diferentes usos y utilidades del espacio y generar distintas distribuciones. Asimismo, en esta entrada encontramos el penúltimo modelo y el final (entre los cuales observamos diferentes variaciones), junto con los diferentes renders mostrando el módulo y su colocación. Dichos renders serán modificados con Photoshop, por tal de conseguir una mayor integración del edificio en el entorno. PROYECTO PRIMERA PROPUESTA En primer lugar, propusimos un volumen compuesto por dos alturas. En la parte inferior, donde encontramos una pequeña barra con taburetes así como unas escaleras de caracol, se trata de la zona de acceso y por tanto de paso. En la planta superior, en cambio, encontramos una zona con mesas y bancos los cuales nos permiten permanecer más tiempo y con mayor comodidad. Planta Baja Entre la primera y segunda planta tratamos de generar un doble espacio en la zona de las escaleras por tal de aportar la sensación de mayor amplit